设计说明范文ae片头
用AE制作片头设计的制作方法
我的AE刚卸载不久 就给你文字说明吧!
①首先打开AE软件,双击。
②导入你要用到的素材(文件-导入),或者双击左侧中间部分的素材窗口区域。
③编辑素材,最简单的编辑操作是在软件下侧素材编辑区域中,点开素材下侧的小三角,你可以看到位置、形状等属性,然后再点开各自属性的小三角,一个一个地打上关键帧,这样就可以做出最简单的动画。高级一点的,在菜单栏中的“效果”选项卡中选择自己所想要的效果添加即可。
④导出视频。选中自己所想要的导出部分,然后点击菜单栏中的制作视频选项卡(在“合成”菜单栏下),一般情况下,视频格式宣城WMV或者MP4就可以了。
⑤大功告成!
片头设计的话,不用额外的素材,打几个字应该就可以了,然后设计一下字的动画效果,很简单的!
祝你顺利。不懂的再问。
AE片头模板
基于AE CS4汉化版平台下的片头模板,因为和“AE电子相册”栏目所使用的AE版本不一样,所以单独列出此分类。
很大一部分模板,是用国外的高清AE工程修改的,所以需要电脑配置比较高,部分模板的渲染输出时间会比较慢,购买前请注意。 模板中的文字、顾客照片、顾客视频,都是可以根据自己的需求任意替换和修改的,随盘附送相关操作演示。
其它说明: 配置需求:酷睿5300双核CPU,2G内存,512M独立显卡。渲染时间短的模板,可略低于此配置,渲染时间长的模板,尽量高于此配置。
AE素材模板DynamicHighTechPresentatio? -
名称:VideoHive Dynamic High Tech Presentation 译名:动态高科技展示 【模板介绍】 新模板动态高科技展示适合你的投资组合,频道或网站一个完美的和动态的方式。
4占位符,1标志的占位符 5控制器快速定制 【软件&插件】 适用AE版本:After Effects CS4,CS5,CS5.5,CS6,CC 或者更高版本 插件要求:无需要第三方插件 【尺寸&大小】 模板分辨率:全高清1920*1080 文件大小:16 MB 【时长&音频】 模板时长:00:40分钟 是否含音乐:没有。
ae怎么做片头
你这是一个大问题,估计很少人来回答,我就来做第一个吃螃蟹的人吧.
1. 学习期:
首先,熟悉软件的基本操作命令,大约3星期到一个月左右
其次,要熟悉软件的操作理念,需要一定量的练习与模仿。
最后,要有一个自己练习期,把自己脑子中的想法,去实现出来,
这三个时期很多时候都是混在一起的,并非独立的。
2. 模仿期:
把你喜欢老外的片子,按照自己掌握的知识去执行出来,
此阶段是最为重要的,如果你的能力能执行3-5个,就说明你自己已经具备软件的基本操作和软件操作的基本理念了。
3. 商业实战期:
如果你要从事商业设计,进入广告公司,那么你的创意,和切合题意,就显得尤为重要。其次就是镜头关系设计要新颖,最后就是调色和细节。
A.首先你需要对拿到手的稿子进行自己的分析整理,并找出其中的重点表达的部分,并判断出影片的风格(比如:中国风,科技风,未来风,点线面的构成风,还是光线风格)客户最关心的是内容的表达,当然这部分的可能需要到最后才能呈现出来;
B.按照你定义出来的风格找到相应的参考视频,一般都是老外的。这是你镜头新颖与否的关键一环,如果你能把老外新颖的镜头融入到你的片头中,那么,这会使你在同事中建立威信,工资也会上涨。(当然现在很多人都在找模板,但是这种方法做出来的东西,并不能成为你的作品,对你能力的提高也是微乎其微的)
C.把老外的参考视频与你的项目进行综合,并在脑子里形成虚拟的片段
D.在网上找到相应的元素,提取客户可以使用的素材,(其中包括ps抠图,ai元素提取)
E.把元素放在时间线上去做动画,并考虑前后镜头的衔接。
F.添加文字,图形,补充缺少的元素。
G.执行的中间遇到瓶颈,开始通过参考,或者别的方式解决瓶颈问题,可能会花费很长时间
H.即使遇到瓶颈执行不下去,也要把别的部分执行出来
I.通篇看你做的片头是否符合题意。
J.最后进行细节调整并调色。
K.输出,进入pr,或者音棚做音乐。
算了,后面说的有点乱,就这样吧,重要的都说出来了,希望对你有帮助,没有帮助的话,就当废话吧》
请教ae制作的片头
1:闪白:通常我不会直接使用白帧叠化,而且在原素材上调高gamma和亮度作一个动画,然后再使用叠化,这样你会看见画面中的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白,闪白消失也是一样.这种过渡方式感觉颇类似光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不用纯白一色的,长度我的经验是单数如5,7,9之类的比双数好,闪入闪出最好差一帧. 2:其实我从来都很少用纯粹的切,一般都是以1-2帧的叠化来代替,看上去会更顺一点. 3:画面色彩:其实这是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行. -画面中我尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调决定. -有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决.尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理.最常使用的工具是颜色曲线. -对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感,其实这也是个大题目.要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说"金不怕黑",其次尽量用一定数量动画的灯来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画.而且我经常使用负值的灯来制造暗部. 4:构图:电视构图,除非表现严肃,力量等,否则尽量使用非正的,有透视关系的构图.尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难. 5:声音与画面:声音与画面,尤其是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入,后出.如果说是对剪辑节奏和音乐中的重音的话,往往根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧才是正确的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致. 6:正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,保护度会下降.但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上. 7:我个人调整颜色遵循以下法则: 7-a:首先去掉颜色,只看灰度图.调整出正确的过渡和明暗层次. 7-b:把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩倾向的部分.比如说远处是冷色调,近处是暖色调.或者反一反之类的,其实是颜色的设计过程. 7-c:控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡. 7-d:绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调. 7-e:避免过度调整. 8:光效:我个人更倾向于硬的,快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果,不喜欢过度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,尽量自己制作最合理的光效,比如说使用Ps画个几层,然后再合成上去,甚少直接使用软件插件的光效.其次,尽量避免长时间使用光效,且很好的控制光效的层次,通常即使是最简单的glow,我都会合个2-3层,亮度和颜色有偏差的上去. 9:动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力. 10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出下一条. 11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的. 12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。
对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。
当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。 13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。
我个人把真实分成三种方式:物理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。
真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。
这个题目太大,有空慢慢解释。 13-add:把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱和度接近,暗部色类似,光源位置一致。
同画面中,饱和度通常都比较一致,灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之。